Mesa Cadrada 2: Videoxogos Made-In-Galicia

A día de hoxe o desenvolvemento dos videoxogos ocupa un lugar moi próximo ao cinema, despois de que a creación de guións, personaxes, interacción, tecnoloxías de 3d e realidade virtual alcanzaron un nivel de complexidade altísimo, ademais de ser hoxe en día unha industria cun mercado superior ao do cinema. Por iso o FKM levou a cabo esta mesa cadrada que analiza a situación de Galicia na creación de videoxogos.

Os participantes foron:

– Ramón Méndez: É o primeiro doutor universitario de España en Tradución & Paratraducción de videoxogos.

– Alba Calvo: exerce labores de tradución, revisión e testeo no mercado da localización de videoxogos. Traballou en máis de 300 xogos ata a data

– José Garnelo: participou como animador na longametraxe Psiconautas (2015) así como varias pezas de promo para Fosfatina Editorial.

– Sergio Prieto: socio fundador e director en Gato Salvaxe Studio. Na súa bagaxe profesional tamén se inclúen labores de coordinación e docencia no Curso de Desenvolvemento de Videoxogos que Gato Salvaxe imparte co Concello da Coruña.

– Pilar Celda. Trum Room é un estudo desarrollador de videoxogos tan indie que o forma unha soa persoa, Pilar Celda. Decide crear o seu primeiro videoxogo en 2015, Open the Door, de estética pixelart e inspirado en aventuras gráficas clásicas como Monkey Island ou Day of the Tentacle

Moderou o debate, Marcus Fernández quen exerce funcións de administración e redacción da web de Código Cero (diario de noticias tecnolóxicas de Galicia, con edición mensual en papel) desde 2001, o que combinou con preto de 3 anos nunha experiencia de televisión local en Compostela.

Marcus Fernández: Como vos metestes nesta industria do videoxogo?

Ramón Méndez: Foi por unha serie de catastróficas casualidades. Empecei a xogar moi novo e tiven oportunidade de colaborar cunha empresa especializada. Os contactos realizados ofrecéronme traballar no tema da tradución en videoxogos, así ata os máis de 450 videoxogos que traducín ata hoxe. É un campo marabilloso e se estamos nesta mesa cadrada é porque compartimos a idea de que é un campo que nos gusta, que paga a pena e que ten múltiples posibilidades por desenvolver.

Alba Calvo: Ao acabar a carreira coñecín a Ramón Méndez e naquel entón non había moita información sobre tradución e localización de videoxogos. Realicei un máster sobre localización de videoxogos e vin un anuncio dunha empresa que buscaban persoal. É un campo divertido aínda que tamén sofres moito porque ten moitas complexidades técnicas, clientes esixentes, etc. pero cando sae o xogo e velo nas tendas tes unha sensación gratificante.

mc2-01 mc2-02

Marcus Fernández: Que diferenza hai entre traducir e localizar un videoxogo?

Ramón Mendez: Tradución é a mera dobraxe do texto a outro idioma. A localización é todo, non só textual. Por exemplo, cando un xogo cambia a banda sonora, ou a portada para lanzar o produto nun mercado concreto.

José Garnelo: Eu son animador de debuxos animados. Estudei cinema. Sempre fun moi fan de facer as cousas, aínda que se teña pouco diñeiro. Xunteime cun amigo enxeñeiro informático e decidimos facer xogos xuntos, coñecendo as nosas limitacións.

Sergio Prieto: Son animador 3D, nun máster coñecín ao meu socio actual, fixera cousas amateur e xa tiña moito interese no tema. Empezamos en 2010 creando unha empresa de 4 persoas e un pode pasalo mellor ou peor, pero cando fas algo que che apaixoa lévase ben. Imos polo noso 4º xogo e seguimos pelexando.

Pilar Celda: eu son ilustradora e deseñadora gráfica. Eu non estudei nada de videoxogos e, un día, xogando ao Day of the Tentacle, (sempre xogo unha vez ao ano) xurdiume o interese en crear os meus propios videoxogos. Busquei a información na internet e atopei software que me axudou a sacar adiante o meu 1er videoxogo. Agora colaboro con outro estudo e estou moi contenta.

Marcus Fernández: Agora hai ferramentas dispoñibles e accesibles para facer videoxogos. Fixo o dedicarse a isto máis fácil?

Pilar Celda: Para min sería imposible facer videoxogos sen esta axuda.

Sergio Prieto: O momento que se vive agora cos motores Unity, Unreal, etc. fixo que sexa un tempo especialmente importante para poder desenvolver. Agora vivimos unha idade de ouro do indie, e débese tamén a iso. Elimínanse as maiores barreiras posibles.

José Garnelo: O noso xogo está feito en Unity e para animar utilizamos Adobe Flash e Photoshop. Empezamos cun plugin do Adventure Maker que había para Unity, tras varias limitacións existentes o meu programador acabou creando o seu propio código.

Marcus Fernández: E como se implementa o tema do idioma nos videoxogos?

Ramón Méndez: Depende das empresas, algunhas empresas grandes como Ubisoft, Square Enix, etc. saben que deben localizar o xogo a tantos idiomas como poidan. Cada vez máis países demandan os seus idiomas (Polonia, Rusia,…) e que xeran moitos beneficios. Inclusive algúns novos mercados dan máis diñeiro que países clásicos como Italia. Daquela as empresas grandes detállanche moito sobre os textos. Indican quen fala, como fala, cando… As empresas pequenas mándanche o texto sen ordenar, sen aclaracións… é máis difícil. Cando unha empresa comproba que a tradución dun videoxogo multiplica as vendas é cando comprenden que a tradución compensa. O importante é dar a posibilidade, se alguén quere xogar en inglés ou en español, que poida escoller.

Sergio Prieto: O noso xogo BullShot foi traducido a 27 idiomas e a súa maior porcentaxe de vendas concéntrase en Rusia. Tamén foi traducido ao galego, o actor que pon a voz en galego de BullShot é moi reconocible por ser a voz do detective Magnum. En ocasións, decides traducir ao galego como capricho e obviamente gaña o videoxogo.

Alba Calvo: É unha pena que non haxa máis subvencións das entidades para promocionar o uso do galego nos videoxogos.

Sergio Prieto: A dobraxe do noso xogo Ark xa foi moito máis elaborado, con máis de 20.000 palabras e con máis actores de renome, pedimos unha subvención e foi denegada, decidimos facer a tradución ao galego igual e deixamos de preocuparnos polas subvencións galegas.

Marcus Fernández: Como dades a coñecer as vosas obras fóra de España?

Sergio Prieto: Co caso de Ark, o noso proxecto máis vendido con máis de 100.000 licenzas, eu probei todo tipo de publicacións e distribución, tivémolo ata en quioscos. Ao pasar do episodio 2 ao 3 de Ark, fixemos un kickstarter que saíu mal, pero uno dos nosos apoios foi Greg Rucka, guionista estadounidense de renome, contactamos con el e ao final nese mercado el foi a nosa imaxe, para o público americano o xogo era de Greg Rucka e iso abriunos moitas portas.

Marcus Fernández: Cando hai unha mala tradución non se entende a historia, como vos enfrontades a traducir quebracabezas?

Alba Campo: Como se dixo, as empresas grandes mándanche un loc-kit, documento de estilo e indicacións moi detallado. Os anglo-parlantes adoitan ser moi estritos e non ceden na localización ou tradución, por exemplo o feito de engadir o símbolo de interrogación inicial adoita xerar problemas. Tamén hai que ter en conta o número de caracteres por liña e o español adoita ser un 20% máis longo que o inglés. Un xogo especialmente complicado foi o Child of Light, xogo rimado que tiña que ter unha rima concreta, cun número certo de sílabas e con posicións de palabras concretas en sitios determinados. Doutra banda, cando se traballa con intermediarios, os proxectos teñen máis probabilidade de que saian mal. E por último, os traductores somos os únicos que non aparecemos nos créditos. Saen as mascotas, os bebés que naceron durante a produción, pero nós non.

Ramón Méndez: Hai que traducir con liberdade, para que o xogo encaixe no mercado ao que vai dirixido, utilizar modismos que axuden á súa implantación pero sen perder a credibilidade do xogo. Insisto en que isto é un proxecto en equipo, todos os elementos, ademais da tradución, deben funcionar coordinadamente, cun obxectivo último.

Marcus Fernández: Inspiración, ideas, gráficos,… De onde xorden?

José Garnelo: Dicía Kurosawa que crear é facer memoria. Un bebe de todas as fontes posibles, tiras da túa experiencia. Cando tes unha idea que transmitir, unha estética que vai acorde, tratas de conxugalo coa xogabilidade e sácalo adiante. En función do xénero do xogo fixemos algo abarcable porque só somos dous. Primeiro quixemos centrarnos nos quebracabezas. Ultimamente, estamos a traballar para a pre-produción dun arcade e estámonos centrando na idea da xogabilidade. Por iso, ao expor o deseño partes da idea de que tipo de xogo vas facer.

Pilar Celda: Eu tiña en mente como se iniciaba a trama e como se acababa. A partir de aí funme guiando polo que máis me gustaba. Fixen un xogo con estética pixel-art e o proceso vai saíndo aos poucos. Respecto ao son, compuxen a miña propia música con programas de software.

Marcus Fernández: Falando sobre modelo de negocio, como se pode obter ingresos dos videoxogos?

Sergio Prieto: É moi difícil. Fálase dunha industria do videoxogo pero realmente non a hai. Non hai un ecosistema de traballo. No videoxogo hai unha serie de persoas traballando nel pero nada máis. Non hai outros sectores que apoien ao sector do videoxogo. Unha anécdota: estiven en Canadá nunha reunión co Banco Nacional de Quebec, veu o presidente do banco (en España só quedei como moito con directores de sucursal) quen nos presentou á encargada do sector de videoxogos do banco e que, ademais falaba español. Ese banco sabía que aí hai diñeiro e tiña profesionais que entendían o negocio. O banco en España non che dá diñeiro por unha razón lóxica, porque non entende que é o que vas facer. Recentemente vin o dato de que en España existen o mesmo número de empresas de videoxogos que en Canadá, pero en España factúrase o 10% do que facturan alí. Estamos a traballar coas administracións para empezar a crear un cambio de actitude.

Marcus Fernández: Como se atopan profesional dos videoxogos? Hai moitos perfís: músicos, programadores, deseñadores, etc.

Sergio Prieto: É moi complicado. Atopamos un programador en Unity tras un ano e medio de procura, non había profesionais aquí ou non eran bos. Acabamos de contratar a unha moza especializada en creación de escenarios que puido estudar iso en Los Ángeles durante 3 anos, aquí non hai tal formación. Con todo, aquí hai moita paixón, xente que sen a formación necesaria si que ten ganas de facer ese traballo e prepáranse como poden. Creo que non pasarán moitos anos para que esa industria do videoxogo en Galicia empece a xurdir. Nos últimos 6 meses sacamos un curso de deseño de videoxogos co Concello da Coruña e conseguimos que 21 deses alumnos traballen nun espazo de coworking para sacar un proxecto grande. Creo que a roda está a virar.

Ramón Méndez: Hai que esforzarse en publicitar a formación existente. En 2009 fomos a crear un Máster de creación de videoxogos na Universidade de Alacante. O seu obxectivo era crear un videoxogo para o final do ano. De aí saíu xente con grupos transformados como pequenas empresas. Logo, a Universidade de Valencia e na Universidade de Elxe, por imitación, quixeron crear o mesmo máster.

José Garnelo: Eu boto en falta na xente que quere facer as cousas unha falla de iniciativa, para que se cre unha escena de xogos galegos, e que se inspiren outros creadores, etc. O apoio institucional estaría moi ben pero é importante que o sector se manteña por si mesmo.

Marcus Fernández: Agora hai moitos xogos para moitas plataformas, hai aí unha vía para chegar a distinto público?

Sergio Prieto: Empezamos a traballar para PC e, como o mercado do móbil está moi saturado, cremos que é unha oportunidade lanzarse ás novas consolas, que teñen unha arquitectura parecida. Ademais, a xente busca proxectos máis personalizados, máis diferenciados, e iso pódese dar no mundo independente.

Público: Cal é a vosa opinión sobre a relación do cinema co videoxogo?

José Garnelo: Para min é unha consecuencia de mercadotecnia, viron que aí hai diñeiro e aprovéitanse diso, pero non creo que haxa conexión real cinema-videoxogo.

Sergio Prieto: Si que hai sinerxias. Cada vez máis o videoxogo é unha ferramenta de inspiración para o narrador e haberá estruturas narrativas que se cambien para probar.

Alba Prieto: Hai xogos que son totalmente como unha película, como Life is Strange, cada vez hai máis relación entre eles.

Público: Que programa utilizades para animar en 3D?

Sergio Prieto: Nós usamos Maya

Público: Cal é o maior gasto para crear o videoxogo?

Sergio Prieto: O persoal. Está claro que o capital humano é o maior gasto pero tamén o mellor investimento.

Finalmente, destácase que o feito de que non haxa unha industria é malo, pero tamén é unha oportunidade porque hai moitos ocos que encher. Hai moitas cousas por facer para que a xente traballe máis a gusto e con servizos bos optimizados para desenvolver videoxogos.

Leave a comment

*